【Unity】Gemoetry Shaderで3Dモデルがさぁ〜って消えるソースを紹介【影あり】

どーも、ぐるたか@guru_takaです。

今回は3Dモデルが「さぁ〜〜〜」って消えるGeometry Shaderを紹介します!成果物はこちら

影も出るようにしました!爆発で弾け飛んでる感じがしますね笑

作るにあたって、凹みさん@hecomi、edo_mさん@guru_takaさんの記事を参考にしました!ありがとうございますm(_ _)m
参考 HoloLens で使える Near Clip 表現について解説してみた凹みTips 参考 ジオメトリシェーダ入門e.blog

Geometry Shaderの技術を活用しているため、初見の方は当ブログの下記事を一読すると理解しやすいです。こちらもぜひ参考にしてみて下さい!
【Unity】Geometry Shader(ジオメトリシェーダー)の超入門サンプル【初心者向け】

MEMO
Unityのバージョンは2019.1.1f1です。

ソース

ソースはこちらです!コメントも入れています。

Shader "Custom/Geometry/Disassembly"
Shader "Custom/Geometry/Disassembly"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
        _Destruction("Destruction Factor", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
        _ScaleFactor("Scale Factor", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
        _RotationFactor("Rotation Factor", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
        _PositionFactor("Position Factor", Range(0.0, 1.0)) = 0.2
        _AlphaFactor("Alpha Factor", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
    }

    SubShader
    {
        Tags{ "Queue"="Transparent" "RenderType"= "Transparent"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull Off

        CGINCLUDE
	    #include "UnityCG.cginc"

        fixed _Destruction, _ScaleFactor, _RotationFactor, _PositionFactor, _AlphaFactor;

        // https://forum.unity.com/threads/am-i-over-complicating-this-random-function.454887/#post-2949326
        float rand(float3 co)
        {
            return frac(sin(dot(co.xyz, float3(12.9898, 78.233, 53.539))) * 43758.5453);
        }

        //回転行列
        //https://wgld.org/d/glsl/g017.html
        //https://github.com/hecomi/HoloLensPlayground
        fixed3 rotate(fixed3 p, fixed3 rotation)
        {
            //rotationがゼロ行列だと、Geometry shaderが表示されないので注意
            fixed3 a = normalize(rotation);
            float angle = length(rotation);
            //rotationがゼロ行列のときの対応
            if (abs(angle) < 0.001) return p;
            fixed s = sin(angle);
            fixed c = cos(angle);
            fixed r = 1.0 - c;
            fixed3x3 m = fixed3x3(
                a.x * a.x * r + c,
                a.y * a.x * r + a.z * s,
                a.z * a.x * r - a.y * s,
                a.x * a.y * r - a.z * s,
                a.y * a.y * r + c,
                a.z * a.y * r + a.x * s,
                a.x * a.z * r + a.y * s,
                a.y * a.z * r - a.x * s,
                a.z * a.z * r + c
            );

            return mul(m, p);
        }

        struct v2g
        {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float3 vertex : TEXCOORD1;
        };

        struct g2f
        {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float light : TEXCOORD1;
        };

        v2g vert(appdata_full v)
        {
            v2g o;
            o.vertex = v.vertex;//ローカル座標
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = v.texcoord;
            return o;
        }

        [maxvertexcount(3)]
        void geom(triangle v2g IN[3], inout TriangleStream triStream)
        {
            g2f o;

            float3 center = (IN[0].vertex + IN[1].vertex + IN[2].vertex) / 3;
            fixed3 r3 = rand(center);
            float3 up = float3(0, 1, 0);

            // 外積つかって、法線ベクトルの計算
            float3 vecA = IN[1].vertex - IN[0].vertex;
            float3 vecB = IN[2].vertex - IN[0].vertex;
            float3 normal = normalize(cross(vecA, vecB));

            // diffuse lightの計算
            float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            o.light = max(0., dot(normal, lightDir));

            [unroll]
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                v2g v = IN[i];

                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);

                // centerを起点に三角メッシュの大きさが変化
                v.vertex.xyz = center + (v.vertex.xyz - center) * (1.0 - _Destruction * _ScaleFactor);

                // centerを起点に、頂点が回転
                v.vertex.xyz = center + rotate(v.vertex.xyz - center, r3 * _Destruction * _RotationFactor);

                // 法線方向に弾け飛ぶ
                v.vertex.xyz += normal * _Destruction * _PositionFactor * r3;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = IN[i].uv;
                triStream.Append(o);
            }

            triStream.RestartStrip();
        }


        ENDCG

        //ForwardBaseでgeometryを描画
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma geometry geom
            #pragma fragment frag

            float4 _Color;
            sampler2D _MainTex;

            half4 frag(g2f i) : COLOR
            {
                float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //フェードアウト
                col.a *= 1.0 - _Destruction * _AlphaFactor;
                col.rgb *= i.light;
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        //ShadowCasterで影だし
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ShadowCaster"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma geometry geom
            #pragma fragment frag

            half4 frag(g2f i) : SV_Target
            {
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

Githubのリポジトリはこちらです!
disassembly_shader | Github

注意
ZWrite Offを入れると、かえって奥側のポリゴンが先に描画されてしまいます。

おそらく、ジオメトリシェーダでのポリゴンが、カメラの手前側から生成されているからだと思われます。

Geometry Shader内の処理の流れ

Geometry Shader内の処理はいたってシンプルです!

STEP.1
外積で三角メッシュの法線ベクトルを計算
STEP.2
三角メッシュの大きさを変更
STEP.3
頂点を回転
STEP.4
法線ベクトル方向(外側)へ頂点移動
STEP.5
三角メッシュを生成して完成!

// centerを起点に三角メッシュの大きさが変化
v.vertex.xyz = center + (v.vertex.xyz - center) * (1.0 - _Destruction * _ScaleFactor);

// centerを起点に、頂点が回転
v.vertex.xyz = center + rotate(v.vertex.xyz - center, r3 * _Destruction * _RotationFactor);

// 法線方向に弾け飛ぶ
v.vertex.xyz += normal * _Destruction * _PositionFactor * r3;

主要なパラメータは_Destructionです。この値を大きくすると様々なパラメータにしたがって、大きさ、回転量、頂点移動量が変化します。

またfragment shader内で徐々にフェードアウトしながら消えていくようにしています!

            half4 frag(g2f i) : COLOR
            {
                float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //フェードアウト
                col.a *= 1.0 - _Destruction * _AlphaFactor;
                col.rgb *= i.light;
                return col;
            }

Geometry Shaderの影だし

実装の流れはこんな感じです!

STEP.1
"LightMode" = "ForwardBase"でgeometryを描画
STEP.2
"LightMode" = "ShadowCaster"で影を描画

なので、マルチパスになっています。マルチパスではなく、"LightMode" = "ShadowCaster"だけで描画すると、影だけが変わるシュールな絵が出来上がるので注意です。

なので、Pass前に共通の処理(Geometry部分など)を書けばOK!

Shader "Custom/Geometry/Disassembly"
{
    Properties
    {
        //中略
    }

    SubShader
    {
        CGINCLUDE
        //中略
        ENDCG

        //ForwardBaseでgeometryを描画
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ShadowCaster"}
            CGPROGRAM
            //中略
            ENDCG
        }

        //ShadowCasterで影だし
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ShadowCaster"}
            //中略
            ENDCG
        }
    }
}
参考 ジオメトリシェーダでワイヤーフレーム ~Diffuse 編~おねむゲーマーの備忘録 参考 Forward RenderingのShadowingについて調べてみたしゅみぷろ 参考 Grass Shaderroystan.net

最後に

以上です。個人的には、意外とシンプルに書けて感動しました笑

ぜひ独自のアルゴリズムでワチャワチャさせてみてください!!

関連リンク

【Unity】Geometry Shader(ジオメトリシェーダー)の超入門サンプル【初心者向け】【Unity】Geometry ShaderでGrass Shader(草)を作ったので紹介する

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